Ирина Бурсевич / Бурс (Burs) Проект «Распаковывая реальность» Сегодня игра в различных формах остается важным аспектом нашей эпохи. В повседневной жизни мы можем наблюдать, как культурные практики превращаются в игру, и в некоторых случаях игра может использоваться для решения проблем, однако часто это приводит лишь к имитации и фикции. Современная игра становится всё более символичной и социальной, пронизывая процессы бытия. Инсталляция включает принты, скульптуры и интерактивные объекты, расположенные в едином пространстве. Зрителям на выбор предлагается сыграть в несколько популярных с детства игр: прятки, мемори-карты, морской бой. Каждый объект имеет яркое визуальное решение и доступен для взаимодействия людей разных возрастных групп. Перед началом игры медиатору необходимо проинструктировать игроков. Каждая игра начинается независимо от желания и готовности участника, протекает одновременно в рамках пространства инсталляции и вне его, аккумулирует накопленный человеческий опыт, воспоминания, социальные установки и модели поведения. Распаковка реальности начинается в момент осознания игроком его вовлеченности в процесс игры, понимания ее настоящих целей и правил. По желанию участников игра может быть остановлена в любой момент и при любых ощущениях. Для того чтобы осознать стадию протекания игры, участнику необходимо осуществить рефлексию собственного существования и определить для себя, какой стратегией он намеревается воспользоваться и в какую игру он собирается начать играть или выйти из нее. Проект приглашает зрителей в путешествие самопознания и размышлений с исследованием способов, с помощью которых игры могут раскрыть более глубокие истины о нашей жизни и нас самих. Данная инсталляция призвана побудить посетителей задуматься о влиянии их бессознательного на повседневную жизнь, а также ощутить необходимость большей осознанности и внимательности при принятии повседневных решений. Мотив работ относится к исследованию силы игры и способов, которыми она может раскрыть нашу глубинную сущность. «Поймай меня, если сможешь» Арт-объект Игра в прятки включает анализ как физических, так и психологических аспектов. В частности, рассматриваются такие феномены, как ощущение пространства, чувство времени, переживание эмоций и стратегия. В процессе игры в прятки участники чувствуют свое тело в движении, взаимодействуют с окружающим пространством, ощущают волнение и выброс адреналина. Кроме того, игроки находятся в постоянном поиске новых мест для пряток, что вызывает у них ощущение временного давления. Инсталляция состоит из двух погремушек-ромашек и двух игрушек-неваляшек, каждая из которых оснащена камерами наблюдения. Детские игрушки представляют собой скрытые силы, которые определяют наше поведение и выбор независимо от того, осознаем мы их или нет. Посетителям предлагается сыграть с выставленными игрушками в прятки, пытаясь ускользнуть от их бдительных глаз и избежать обнаружения. Феноменология пряток позволяет лучше понять, как люди воспринимают окружающую среду и взаимодействуют с ней в рамках игры. В мире информации и слежки возрастает чувство социальной тревоги в дополнение к опасению за собственное будущее. Наличие камер наблюдения повсеместно может вызывать два категориально различных состояния: игнорирование и спокойное существование в текущем контексте или паранойя относительно того, какие данные о человеке записываются и передаются в разные руки, в которых может оказаться судьба игрока. Инструкция 1. Подойдите к объектам и обратите внимание на две ромашки и две неваляшки, из которых выходят камеры. 2. Ваша игра в прятки начинается прямо сейчас. 3. Перемещайтесь по пространству, стараясь уклониться от взгляда камеры и избежать обнаружения. 4. По мере вашего движения камеры будут фиксировать ваши данные, включая ваши движения, внешность и другие физические реакции. 5. Ваши данные будут переданы в Единую базу данных*, где они будут проанализированы и использованы для создания профиля вашего поведения и выбора. 6. При желании игру можно повторить в общественном пространстве, например в метро, или при проверке вашего смартфона. * Единая база данных – вымышленное понятие для инсталляции для формирования чувства опасения среди игроков, представленные камеры являются муляжом. «Ностальгия» Интерактивная инсталляция Феноменология игры в запоминание карточек заключается в исследовании того, как люди воспринимают и запоминают информацию, каково их отношение к объектному пространству. Ключевая роль в данной игре отводится воспоминаниям и фантазиям участников. «Ностальгия» представляет собой игру с карточками для запоминания, на каждой из которых изображен образ игр/игрушек из 2000–2010-х годов из личного архива автора. Посетителям предлагается открывать и запоминать карточки, отыскивая пары, которые совпадают. Игра представляет собой развлекательный способ работы с воспоминаниями и побуждает посетителей задуматься о том, как их прошлый опыт и ценности сформировали их жизнь. Инструкция 1. Подойдите к столу, где разложено 16 карточек. 2. Открывайте по одной карточке за раз и постарайтесь запомнить изображение на ней. 3. Продолжайте открывать карточки, пока не найдете подходящую пару. 4. Когда вы найдете все 8 пар, уделите время размышлениям о воспоминаниях, которые рождают эти карточки, пофантазируйте на тему того, что могли бы значить эти изображения. 5. Подумайте, как эти воспоминания/фантазии повлияли на ваш выбор и ценности во взрослой жизни. Представленные изображения (воспоминания автора): 1. Листок – игра, имитирующая получение денег, популярная в прошлом у детей до 7 лет. 2. Фишки «Покемон» – игра, имитирующая коллекционирование и презентацию собственного статуса за счет владения материальными объектами. 3. Манга «Блич» – ролевая игра во дворе по мотивам японского произведения. 4. PSP – этап перехода традиционных игр в более компактное и цифровое пространство, которое создает новые ощущения в игре и новый игровой опыт. 5. Куклы Братц – игра-мимикрирование под взрослых и социальная адаптация. 6. Фото с классом – игра, состоящая из социальных транзакций и умения адаптировать собственное поведение. 7. Футбольный мяч и атрибутика футбольного клуба – игра, развивающая физические навыки и формирующая чувство принадлежности к определенной социальной группе, а также восхваление того или иного явления. 8. Ферби – детская мечта, которая нашла отражение во взрослом возрасте. «Возрастная битва» Интерактивная инсталляция Морской бой считается классической игрой, в которую могут играть два человека. Она включает размещение кораблей на игровом поле и последующие попытки игроков отгадать их местоположение, стреляя по клеткам на поле противника. Игра выступает в качестве средства коммуникации, совершенствуя навыки социального взаимодействия. Другая ее особенность – обучение и развитие когнитивных навыков, способность анализировать и прогнозировать. В игре «Возрастная битва» противникам необходимо установить диалог между разными возрастными феноменами: детством и взрослой жизнью. Это интерактивное исследование, состоящее из двух игровых полей для игроков, один из которых играет за взрослого, а другой –за ребенка. На игровой доске изображены корабли, символизирующие черты личности разной возрастной категории, которые могут быть уничтожены с помощью направленного противником «хейта» в форме красных пинов. Игра призвана научить игроков находить баланс между детством и взрослой жизнью и побуждает задуматься о роли личностных качеств при формировании нашей модели взаимодействия с миром. Инструкция 1. Найдите партнера для игры. 2. Выберите для себя тип игрока (взрослый/ребенок) и займите удобное положение за столом, разместив игровое поле таким образом, чтобы оно было закрыто от противника. 3. Разместите «Признаки личности» на поле жизни. Каждый признак имеет свою устойчивость от 1 до 5. Ознакомиться подробнее с чертами можно в описании на игровом поле. 4. Поместите свои черты на поле жизни. При готовности обоих игроков начинается игра. 5. Задача игры – уничтожить как можно больше черт противника. Атака осуществляется с помощью словесного обозначения ячейки игрового поля. В случае попадания в ячейку, на которой расположена черта личности, игрок ставит красный пин из пакетика «Хейт». В случае промаха игрок ставит белый пин из пакетика «Жизненный урок». 6. Во время игры подумайте над названием каждой черты личности и поразмышляйте над тем, как оно связано с вашим собственным опытом детства или взрослой жизни. 7. При желании продолжить игру до конца игроки по обоюдному согласию могут уничтожить все черты противника. ! В этой игре нет победителей; она призвана научить находить баланс между различными чертами нас самих. «Ментальная игровая площадка» Постеры «Ментальная игровая площадка» – это исследование различных типов ментальных игр, в которые мы играем в жизни. Проект состоит из четырех принтов, каждый из которых служит метафорой игр разума. |
Irina Bursevich / Burs
‘Unpacking Reality’ Project
Today, games in their various forms remain an important aspect of our epoch. We can observe how cultural practices are turned into games in our daily life. In some cases, a game can be used to resolve problems but that often only leads to imitation and fiction. Contemporary games are becoming increasingly symbolic and socially-oriented when integrated into the processes of being.
The installation comprises prints, sculptures, and interactive objects arranged in a single space. Viewers can pick a game from several ones. Those games are popular since childhood: hide-and-seek, card memorization, and battleships. Each art object is visually bright and open for interaction among people of different age groups. Before starting the game, the mediator needs to instruct the players.
Each game starts irrespective of the participant’s desire and readiness. It takes place simultaneously within the installation space and beyond it, accumulates human experience, memories, social attitudes, and behavioral patterns. Unpacking of reality starts when the players understand their involvement in the process and real goals and rules of the game. The game can be stopped at any moment at the will of the participants. In order to know the stage of the game, the participants need to reflect on their own existence. They need to decide what strategy they want to use and what game they are going to start playing or leave.
The project draws the viewers into a journey of self-discovery and reflection. The viewers explore the ways how games can reveal deeper truth about our lives and ourselves. This installation strives to encourage people to reflect on the influence of the unconscious on their daily lives and feel the need for greater awareness and mindfulness when taking everyday decisions. The message of the art objects is about exploring the power of games and the ways of uncovering our deeper selves they provide.
Catch Me If You Can Art object
The game of hide-and-seek involves analysis of both physical and psychological aspects. For instance, it examines such phenomena as the sense of space, the sense of time, the experience of emotion, and strategy.
In the process of playing hide-and-seek, participants feel their bodies in motion, interact with the space around, and experience excitement and burst of adrenaline. Moreover, players are in a constant search for new places to hide, which makes them experience ‘the pressure of time’.
The installation consists of two daisy rattles and two baby toys, each equipped with surveillance cameras. Children’s toys symbolize hidden forces that shape our behavior and choice whether we are aware of that or not. DOCA guests are invited to play hide-and-seek with the exhibited toys. They are expected to try to escape from their watchful eyes and not be detected.
The phenomenology of hide-and-seek makes it possible to understand how people perceive and interact with the surrounding space within the game. In a world of information and surveillance, people have an increasing sense of social anxiety in addition to fear for their own future. The presence of surveillance cameras everywhere can cause two completely opposite states: either ignoring them and living calmly in the given context, or paranoia about what data al is being recorded and passed to those on whom the fate of the player may depend.
Game instructions:
1. Come closer to the objects and notice the two daisies and two toys equipped with cameras.
2. Your hide-and-seek game begins right now.
3. Move around the space trying to evade the camera’s gaze and not be detected.
4. As you move, the cameras will capture your data including your movements, appearance, and other physical reactions.
5. Your data will be transferred to the Unified Database* where it will be processed and used to create a profile of your behavior and choices.
6. If you want, the game can be repeated in a public space (for example, in the metro) or when you check your phone.
* The Unified Database is a fictional concept designed for this installation to create a sense of insecurity among players. There are no actual cameras here, only dummy cameras.
Nostalgia Interactive installation
The phenomenology of card memorization lies in the study of how people perceive and remember information, what attitude to the object space they have. Memories and fantasies of the participants play a key role in this game.
‘Nostalgia’ is a card memorization game. Each card depicts an image of games or toys from the 2000-2010s from the author’s personal archive. The project invites the viewers to open and memorize the cards finding pairs that match. The game is an entertaining way to work with one’s memories. It encourages visitors to reflect on how their past experience and values have shaped their lives.
Game instructions:
1. Come to the table where 16 cards lie
2. Open them card by card, try to memorize the pictures
3. Keep opening the cards until you find a matching pair.
4. After finding all 8 pairs, take a moment to reflect on the memories these cards evoke and about what the images might mean.
5. Think about how these memories or fantasies have influenced your choices and values in your adulthood.
Images presented (author’s recollections):
1. Leaf, a money simulator, which was a game popular in the past among children under 7 years old.
2. Pokemon Chips, a game about collecting where one could present one’s own status in a playful manner through the possession of material objects.
3. Bleach, a yard role-playing game based on a Japanese manga series.
4. PSP, a phase of the transfer of traditional games into a more compact digital space creating new sensations of playing and a new gaming experience.
5. Bratz Dolls, a game about mimicking the adults and social adaptation.
6. Photo with a Class, a game about social transactions and the ability to adapt one’s behavior.
7. Football Ball and FC Merchandise, a game developing physical skills and forming a sense of belonging to a certain social group, as well as praising a particular phenomenon.
8. Furby, a childhood dream that has found its reflection in adulthood.
Age Battle Interactive installation
Battleships is a classic game that can be played by two people. It presupposes placing ships and then trying to guess the location of the opponent’s ships by shooting. The game serves as a communication tool that improves social interaction skills. It also develops one’s cognitive skills together with the ability to analyze and predict.
Within the Age Battle project, opponents need to establish a dialogue between different age phenomena from childhood and adulthood. It is an interactive exploration with two players having the roles of an adult and a child. The game board depicts ships symbolizing personality traits of different ages, which can be destroyed by the opponent’s hate embodied in the form of red pins. The game strives to teach players to find a balance between childhood and adulthood. It stimulates reflecting on the role of personality traits in shaping our patterns of interaction with the world.
Game instructions:
1. Find a partner to play the game.
2. Choose your player type (adult/child). Take a comfortable position and arrange ships in a way preventing your opponent from knowing their location.
3. Place the Personality Traits on the board. Each of them has a different amount of health points (from 1 to 5). Read more about the Personality Traits in the description on the game board.
4. As soon as both players have placed their Personality Traits, the game begins.
5. Your mission is to destroy as many of your opponent’s Personality Traits as possible. Say what cell of the game board you want to attack. In case of hitting the cell on which the personality trait is located, the player sticks a red pin from the Hate bag in the cell. In case of a miss, the player marks the attacked cell with a white pin from the Life Lesson bag.
6. When playing, reflect on the name of each Personality Trait and how it relates to your own childhood or adulthood experience.
7. If the players wish to continue the game to the end, they may destroy all of their opponent’s Personality Traits by mutual consent.
This game has no winners. It teaches us to find a balance between the different traits of ourselves.
Mental Playground Posters
Mental Playground is an exploration of the different types of mental games we play in life. The project comprises four prints, each serving as a metaphor for mind games. |