Ирина Бурсевич / Бурс (Burs) Проект «Распаковывая реальность» Сегодня игра в различных формах остается важным аспектом нашей эпохи. В повседневной жизни мы можем наблюдать, как культурные практики превращаются в игру, и в некоторых случаях игра может использоваться для решения проблем, однако часто это приводит лишь к имитации и фикции. Современная игра становится всё более символичной и социальной, пронизывая процессы бытия. Инсталляция включает принты, скульптуры и интерактивные объекты, расположенные в едином пространстве. Зрителям на выбор предлагается сыграть в несколько популярных с детства игр: прятки, мемори-карты, морской бой. Каждый объект имеет яркое визуальное решение и доступен для взаимодействия людей разных возрастных групп. Перед началом игры медиатору необходимо проинструктировать игроков. Каждая игра начинается независимо от желания и готовности участника, протекает одновременно в рамках пространства инсталляции и вне его, аккумулирует накопленный человеческий опыт, воспоминания, социальные установки и модели поведения. Распаковка реальности начинается в момент осознания игроком его вовлеченности в процесс игры, понимания ее настоящих целей и правил. По желанию участников игра может быть остановлена в любой момент и при любых ощущениях. Для того чтобы осознать стадию протекания игры, участнику необходимо осуществить рефлексию собственного существования и определить для себя, какой стратегией он намеревается воспользоваться и в какую игру он собирается начать играть или выйти из нее. Проект приглашает зрителей в путешествие самопознания и размышлений с исследованием способов, с помощью которых игры могут раскрыть более глубокие истины о нашей жизни и нас самих. Данная инсталляция призвана побудить посетителей задуматься о влиянии их бессознательного на повседневную жизнь, а также ощутить необходимость большей осознанности и внимательности при принятии повседневных решений. Мотив работ относится к исследованию силы игры и способов, которыми она может раскрыть нашу глубинную сущность. «Поймай меня, если сможешь» Арт-объект Игра в прятки включает анализ как физических, так и психологических аспектов. В частности, рассматриваются такие феномены, как ощущение пространства, чувство времени, переживание эмоций и стратегия. В процессе игры в прятки участники чувствуют свое тело в движении, взаимодействуют с окружающим пространством, ощущают волнение и выброс адреналина. Кроме того, игроки находятся в постоянном поиске новых мест для пряток, что вызывает у них ощущение временного давления. Инсталляция состоит из двух погремушек-ромашек и двух игрушек-неваляшек, каждая из которых оснащена камерами наблюдения. Детские игрушки представляют собой скрытые силы, которые определяют наше поведение и выбор независимо от того, осознаем мы их или нет. Посетителям предлагается сыграть с выставленными игрушками в прятки, пытаясь ускользнуть от их бдительных глаз и избежать обнаружения. Феноменология пряток позволяет лучше понять, как люди воспринимают окружающую среду и взаимодействуют с ней в рамках игры. В мире информации и слежки возрастает чувство социальной тревоги в дополнение к опасению за собственное будущее. Наличие камер наблюдения повсеместно может вызывать два категориально различных состояния: игнорирование и спокойное существование в текущем контексте или паранойя относительно того, какие данные о человеке записываются и передаются в разные руки, в которых может оказаться судьба игрока. Инструкция 1. Подойдите к объектам и обратите внимание на две ромашки и две неваляшки, из которых выходят камеры. 2. Ваша игра в прятки начинается прямо сейчас. 3. Перемещайтесь по пространству, стараясь уклониться от взгляда камеры и избежать обнаружения. 4. По мере вашего движения камеры будут фиксировать ваши данные, включая ваши движения, внешность и другие физические реакции. 5. Ваши данные будут переданы в Единую базу данных*, где они будут проанализированы и использованы для создания профиля вашего поведения и выбора. 6. При желании игру можно повторить в общественном пространстве, например в метро, или при проверке вашего смартфона. * Единая база данных – вымышленное понятие для инсталляции для формирования чувства опасения среди игроков, представленные камеры являются муляжом. «Ностальгия» Интерактивная инсталляция Феноменология игры в запоминание карточек заключается в исследовании того, как люди воспринимают и запоминают информацию, каково их отношение к объектному пространству. Ключевая роль в данной игре отводится воспоминаниям и фантазиям участников. «Ностальгия» представляет собой игру с карточками для запоминания, на каждой из которых изображен образ игр/игрушек из 2000–2010-х годов из личного архива автора. Посетителям предлагается открывать и запоминать карточки, отыскивая пары, которые совпадают. Игра представляет собой развлекательный способ работы с воспоминаниями и побуждает посетителей задуматься о том, как их прошлый опыт и ценности сформировали их жизнь. Инструкция 1. Подойдите к столу, где разложено 16 карточек. 2. Открывайте по одной карточке за раз и постарайтесь запомнить изображение на ней. 3. Продолжайте открывать карточки, пока не найдете подходящую пару. 4. Когда вы найдете все 8 пар, уделите время размышлениям о воспоминаниях, которые рождают эти карточки, пофантазируйте на тему того, что могли бы значить эти изображения. 5. Подумайте, как эти воспоминания/фантазии повлияли на ваш выбор и ценности во взрослой жизни. Представленные изображения (воспоминания автора): 1. Листок – игра, имитирующая получение денег, популярная в прошлом у детей до 7 лет. 2. Фишки «Покемон» – игра, имитирующая коллекционирование и презентацию собственного статуса за счет владения материальными объектами. 3. Манга «Блич» – ролевая игра во дворе по мотивам японского произведения. 4. PSP – этап перехода традиционных игр в более компактное и цифровое пространство, которое создает новые ощущения в игре и новый игровой опыт. 5. Куклы Братц – игра-мимикрирование под взрослых и социальная адаптация. 6. Фото с классом – игра, состоящая из социальных транзакций и умения адаптировать собственное поведение. 7. Футбольный мяч и атрибутика футбольного клуба – игра, развивающая физические навыки и формирующая чувство принадлежности к определенной социальной группе, а также восхваление того или иного явления. 8. Ферби – детская мечта, которая нашла отражение во взрослом возрасте. «Возрастная битва» Интерактивная инсталляция Морской бой считается классической игрой, в которую могут играть два человека. Она включает размещение кораблей на игровом поле и последующие попытки игроков отгадать их местоположение, стреляя по клеткам на поле противника. Игра выступает в качестве средства коммуникации, совершенствуя навыки социального взаимодействия. Другая ее особенность – обучение и развитие когнитивных навыков, способность анализировать и прогнозировать. В игре «Возрастная битва» противникам необходимо установить диалог между разными возрастными феноменами: детством и взрослой жизнью. Это интерактивное исследование, состоящее из двух игровых полей для игроков, один из которых играет за взрослого, а другой –за ребенка. На игровой доске изображены корабли, символизирующие черты личности разной возрастной категории, которые могут быть уничтожены с помощью направленного противником «хейта» в форме красных пинов. Игра призвана научить игроков находить баланс между детством и взрослой жизнью и побуждает задуматься о роли личностных качеств при формировании нашей модели взаимодействия с миром. Инструкция 1. Найдите партнера для игры. 2. Выберите для себя тип игрока (взрослый/ребенок) и займите удобное положение за столом, разместив игровое поле таким образом, чтобы оно было закрыто от противника. 3. Разместите «Признаки личности» на поле жизни. Каждый признак имеет свою устойчивость от 1 до 5. Ознакомиться подробнее с чертами можно в описании на игровом поле. 4. Поместите свои черты на поле жизни. При готовности обоих игроков начинается игра. 5. Задача игры – уничтожить как можно больше черт противника. Атака осуществляется с помощью словесного обозначения ячейки игрового поля. В случае попадания в ячейку, на которой расположена черта личности, игрок ставит красный пин из пакетика «Хейт». В случае промаха игрок ставит белый пин из пакетика «Жизненный урок». 6. Во время игры подумайте над названием каждой черты личности и поразмышляйте над тем, как оно связано с вашим собственным опытом детства или взрослой жизни. 7. При желании продолжить игру до конца игроки по обоюдному согласию могут уничтожить все черты противника. ! В этой игре нет победителей; она призвана научить находить баланс между различными чертами нас самих. «Ментальная игровая площадка» Постеры «Ментальная игровая площадка» – это исследование различных типов ментальных игр, в которые мы играем в жизни. Проект состоит из четырех принтов, каждый из которых служит метафорой игр разума. |